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【InstaMAT】アーリーアクセス3が2024年2月29日にリリース!

InstaMATがバージョンアップされて、アーリーアクセス3がリリースされました。

すごい勢いでバージョンアップされてますね!

今回のリリースノートは以下のようになっています。

InstaMAT アーリーアクセス 3 – 2024年2月29日リリース

このリリースには以下の改善と変更が含まれています。

Layering

  • 投影ペイントが画像の回転をサポート
  • ペインティングは、ビューポートのバックフェイスカリング設定を尊重します。
  • メッシュ UV シェルマスクとメッシュポリゴンマスクが追加され、メッシュ UV シェルとメッシュポリゴンの選択に基づいてマスクを作成できるようになりました。UVシェルとポリゴンは、ビューポートで簡単にピックできます。
  • UDIMのパフォーマンスが大幅に向上し、メモリへの負担が軽減
  • ペイントパフォーマンスの大幅な向上
  • UDIMプロジェクトでベイクテクスチャの割り当てが失われることがある問題を修正
  • ペイント中の2Dビューの更新を防止
  • ベイク後に影響を受けるUDIMタイルの再レンダリングを改善
  • マルチマテリアル(Unified)モードで一部のメッシュが不安定になる問題を修正。
  • Mesh ID to Mask(マスクするメッシュID)で色を選択する際の色空間の取り扱いを改善。
  • 大きなメッシュをベイクまたはロードする際の進捗レポートの改善
  • レイヤーのブレンドスタックを変更する際、alt/optionを押したままにすると、すべてのチャンネルが一度に調整されるようになりました。
  • 新規プロジェクトのデフォルトでメッシュをパッケージにコピー。
  • UDIMプロジェクトのビューポートでのソロチャンネルレンダリングモードの改善
  • 高さチャンネルの法線強度をユーザーがコントロールできるようになりました。
  • テンプレートグラフを使用すると正しくない結果になることがある問題を修正
  • ネストされたグラフがレイヤーエディターで可視性表現をサポート
  • タブレットで消しゴムを使用すると、色が適用されることがあった問題を修正

Canvas and nodes

  • 既存ノードの多くの改善
  • キャンバスでの値のドラッグを改善
  • ライブラリのコンテキストメニューからノードを生成できるようになった
  • 平面上のイメージをミラーリングする新しいノードシンメトリースライス
  • 三角形の不規則なパターンを作成する新しいノード三角形パターン
  • HexカラーをInstaMATカラー値に変換する新しいノード(Hex to Colorなど)
  • ブレンド(Blend)ノードのUXを改善し、高度なコントロールを非表示にしました。
  • 頂点法線をメッシュに割り当てるための新しいノードMesh Set Normal
  • 頂点アトリビュートをレイキャストまたは検索によってメッシュから別のメッシュに転送するための新しいノードメッシュ転送アトリビュート(New Node Mesh Transfer Attribute)
  • 選択したノードを “ソロ “にするRMBアクションの追加
  • 法線、頂点カラー、テクスチャ座標などのプロパティをMesh Tileに出力する機能を追加。
  • ターゲットメッシュに基づいて、1つのメッシュのサイズを自動的に調整する新しいノードメッシュターゲットスケール
  • 細長い形状の自動クロップの精度が向上。
  • レベルとカーブにブレンドの不透明度をコントロールする新しいパラメータを追加
  • メッシュ細分割にクラックフリーのサポートを追加。
  • AtomグラフのSIMDコンパレータに新しいノードを追加
  • 2つのハイダイナミックレンジ画像を合成する新しいノードHDRI Compose
  • HDRIコンボリューションを事前に計算するための新しいノードHDRI Convolute
  • 指定された半径内でメッシュに最も近い点を見つけるための新しいノードMesh Closest Point
  • UInt32の配列など、要素グラフで配列操作を行うための新しいノードカテゴリ
  • クイック検索はデフォルトでマテリアルを非表示にします。
  • タイルが正方形でない場合、入力画像の縦横比を保持するスキャッターノードが追加されました。
  • 新しいノードMesh Select Polygons By Volumeは、3Dボリュームに基づいてポリゴンの配列を選択します。
  • 新しいノード Mesh Select Polygons By Direction は、3D方向に基づいてポリゴンの配列を選択します。
  • 新しいノード Mesh Extract By UV Shell はUVシェルに基づいてサブメッシュを抽出します。
  • ポリゴンの配列に基づいてサブメッシュを抽出する新しいノードMesh Extract By Polygons
  • メッシュからポリゴンの配列を削除する新しいノードMesh Delete By Polygon
  • ポリゴン選択を頂点選択に変換する新しいノードMesh Polygon To Vertex Selection
  • 配列選択に基づいて点群を作成するために、MeshからPointCloudにポリゴン/頂点配列のサポートを追加
  • メッシュに多数の縮退が含まれる場合のMesh Calculate Normalsのパフォーマンスを改善
  • メッシュから縮退ポリゴンを削除する新しいノードMesh Delete Degenerate Polygonsの追加
  • キャンバスのMesh Paintingによるペイントエンジンのサポートを改善

プロシージャルモデリング用のノードの追加が目立ちますね。
グラフでメッシュを扱えるのはSubstanceと違う大きな特徴なので
力を入れているのでしょうか

General

  • パッケージナビゲータで1つまたは複数のリソースを再インポートできます。
  • エクスポートウィンドウで画像をエクスポートする際に最大ビット深度を設定できます。
  • プロジェクトを “secure “モードで調理することができます。
  • プロジェクトのクローンの改良
  • スライダーのオーバーライドの安定性が向上
  • メインツールバーのトグルボタンのデザインを改善
  • 多くのウィジェットとウィンドウのUIとUXを改善
  • マルチモニター対応の改善
  • イメージビューアのUXを改善
  • ショートカットのカスタマイズをサポートするアクションの数を増やしました。
  • 出力ログをデフォルトで非表示に
  • ロードおよび保存操作にOSネイティブのファイルダイアログを使用
  • 自動更新機能の安定性が向上しました。
  • ビルトイン翻訳のオーバーライドとして、アプリケーションディレクトリから翻訳をロードすることができます。
  • パッケージの初回保存時にプロジェクト名を使用するように変更
  • UVスケールのアイコンを改良

Tutorials

  • エレメントグラフ: スキャッターベイク(Scatter Bake)。平面上にメッシュを動的にスキャッターし、マテリアルデザインに使用する方法を学ぶことができます。
  • マテリアルレイヤリング: Old Grassy Pavement: このスタータープロジェクトでマテリアルレイヤリングの基本的なワークフローを学びます。

Integrations and Plugins

  • InstaMAT for Blender の初期リリース
  • Autodesk Maya 用 InstaMAT の初期リリース
  • Unity 用 InstaMAT の初期リリース
  • InstaMAT for Unreal Engine の初期リリース

プラグイン追加は大きいニュースですね!
これは試してみたいところです

Localization

  • 日本語の改善(コミュニティユーザー「Rapilias」に感謝)
  • 中国語の翻訳を改善しました。

プラグイン

外部ツール用のプラグインは個別にダウンロードする必要があるようです。

マニュアルページはまだ準備中のようですが、Blender用とUnreal Engine用だけ用意されていました。

その他のプラグインは公開を待ちましょう。
以下がプラグインのヘルプ一覧ページになります。

https://docs.instamat.io/en/Products/Integrations

InstaMAT for Blenderを少し使ってみた

プラグインからはInstaMATのライブラリーにアクセスできるようになっています。

ライブラリーからマテリアルを選択し、Create Instanceを実行すると、現在のマテリアルスロットに対してノードが接続されます。

Instance Settingsタブからマテリアルのパラメータを編集することが出来ます。

パラメータを編集した後、テクスチャに反映されるまで5秒くらい待つ感じでした

今後の更新がますます楽しみになるInstaMATです!
気になった方は是非使ってみてください。